Lords & Knights Update 4.6.0

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Re: Lords & Knights Update 4.6.0

Postby JvdB2508 » Thu Mar 05, 2015 7:58 am

ᏦƖɑ༏ɳ wrote:Und ja, die deff brücke hast du nur geknackt weil dein gegner die brücke verbockt hat. Passiert im mit dem neuen tool wohl nicht mehr..


Nein, die Brücke wurde in diesem Fall geknackt, weil es mir gelungen ist, die erste Kampfrunde vorzuziehen. Ansonsten prüfe ich gerne, mit welchen Einheiten der Verteidiger seine Brücke baut; da gibt es etliche Kombinationen, die man mit 99 Lanzenreitern knacken kann.

Im ersten Fall hilft die neue Funktion auch nicht mehr als bisher die Transitliste, und die zweite Option wird mit dem neuen Feature (noch) gar nicht geprüft.
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Re: Lords & Knights Update 4.6.0

Postby TriPhoenix » Thu Mar 05, 2015 8:51 am

JvdB2508 wrote:Der Brückenbauer muss also nach wie vor Burgen und Einheiten selber suchen, um offene Zeitfenster zu bedienen. Sehr hilfreich wäre es, wenn „Transits berechnen“ eine Brücke wirklich prüft - 52 sortenreine Nachrücker reichen , 2 x 30 egal von wieviel Burgen tuns auch, mehr als 200 Nachrücker brücken 2 oder mehr Runden, ... - doch da scheint einiges noch nicht richtig gerechnet zu werden.


Wenngleich die Funktion natürlich nicht die tatsächlichen Kämpfe berechnet (denn dazu bräuchte man Information, die der Spieler zu dem Zeitpunkt noch gar nicht haben kann - die Angriffsstärke), wird grundsätzlich immer eine "Worst-case"-Berechnung durchgeführt, also die maximalen Verluste; ggf. etwas pessimistischer als das tatsächliche Ergebnis dann ausfällt.
Wenn es aber tatsächlich Berechnungsfehler geben sollte, die nicht von den Testfällen abgedeckt/gefunden wurden, sind wir natürlich sehr an den exakten Szenarien interessiert (wieviele Einheiten kommen in welcher Runde an und welches falsche Ergebnis kommt raus), lasst uns diese gerne zukommen :-)
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Re: Lords & Knights Update 4.6.0

Postby JvdB2508 » Thu Mar 05, 2015 10:07 am

Es ist richtig, dass der Verteidiger zwar die Verteidigungsboni aus Forschung und Wehranlage der Heimatburgen kennt, aber nicht die Anzahl und Angriffsboni der angreifenden oder nachrückenden Einheiten. Insofern kann sicherlich kein exakter Kampf berechnet werden. Muss auch gar nicht.

Es reicht völlig aus, die Anzahl der möglichen Verluste einer Kampfrunde zu berechnen. Das sind je Burg und Waffengattung 50% aufgerundet, also bei geraden Zahlen die Hälfte, bei ungeraden einer mehr. Oder einfacher: Es überleben immer die Hälfte der Einheiten je Burg und Waffengattung, ggf. abgerundet.

Das ist nun wirklich nicht sehr schwierig. Damit kann bestimmt werden, ob die Nachrücker zwischen den Kampfrunden für die nächste und ggf. sogar für weitere Runden reichen.

Es sei denn ...

... es wurde auch der Rundungsalgorithmus verändert. Tatsächlich habe ich gestern beobachtet, dass bei den Burgen / Einheiten neuerdings unterschiedlich gerundet wurde.

Sorry, um ein falsches Ergebnis exakt aufzeigen zu können, müsste ich auch den Algorithmus genau kennen. Bisher habe ich das jedoch immer erst durch Ausprobieren herausgefunden, was im Hinblick auf das Runden mindestens sehr aufwändig bis nahezu unmöglich ist.

Jedenfalls sollten 52 sortenreine Nachrücker ein Zeitfenster sicher machen. Doch das Programm ist ja selbst bei 55 oder 200 Nachrückern skeptisch. Solche Fehler kann ein Programmierer selbst entdecken - möglichst bevor ein Anwender es tut.
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Re: Lords & Knights Update 4.6.0

Postby Andria » Thu Mar 05, 2015 10:18 am

:) :)

Ich weis ja nicht wie ihr das macht aber ich brauche trotz Synchronisation minimum 6 Stunden für alle Angriffe ( inkl fakes) . Greift ihr nur eine Burg an oder wie !? Und ich bin nicht mal einer der ganz grossen Spieler mit Rang um 150 . Die 149 davor tun mir richtig leid .

Die Deffbrücken sind ejn Witz und wird es so ausgearbeitet wie du schreibst JB wird keiner mehr was erobern können . Es sei denn man startet nur noch kurze Nachtangriffe. ( fördert dann inaktivität wenn nur noch nachts was läuft ) .

Ist das real auch so möglich gewesen mit ein paar mickrigen Männern die Burg über Tage gegen ein ganzes Heer zu halten . Glaube wohl kaum .

Naja farmen wir mal schön . :)
Benennt das " Kriegsspiel" schon mal um :)
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Re: Lords & Knights Update 4.6.0

Postby JvdB2508 » Thu Mar 05, 2015 3:43 pm

Ach, Andria, war das nicht schon bei fast jedem neuen Feature so? Seit nunmehr 3 Jahren?

Egal, was da gekommen ist, es gab immer einige Leute, die dann ganz genau wussten, dass damit das Ende von L&K eingeläutet wird. Und?

Veränderungen sind gut. Bringen Abwechslung. Einige können sich halt grundsätzlich nur schwierig auf Neuerungen einstellen, doch auch nicht jede Veränderung ist eine Verbesserung.

Das Brückenbauen ist ein altes Feature von L&K. Wer es nicht mag, kann Celtic Tribes spielen oder auf einem Battle-Server. Und so viele sind ja nicht gewechselt, oder?

Das neue Festure der Defensivbrücke wird das Spiel jedenfalls nicht gefährden. Ich kenne kein Bündnis, das keine Brücken baut, sei es mit Formular oder mit LaKKT oder mit L&K Tools.

Problematisch sind m. E. nur Features, mit denen automatisiert Transits gestartet werden, wie z.B. das neue Silber-Tauschen. Doch auch das wird nicht das Ende von L&K einläuten.
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Re: Lords & Knights Update 4.6.0

Postby JvdB2508 » Thu Mar 05, 2015 3:51 pm

Übrigens gibt es in der Spielmathematik sehr viel unrealistischere Merkmale als das Brückenbauen.

Bspw. bringen Unterstützer stets ihren Wehranlagebonus aus ihrer Heimatburg mit. Realistisch wäre es, wenn die den Bonus aus der Burg hätten, die sie gerade verteidigen.

Und völlig unrealistisch ist, dass je 800 SK, BS und LR als Verteidiger einer Burg mit voller Wehranlage keine Chance haben gegen die gleiche Anzahl und Konfiguration von Angreifern, oder?

Oder die Spionage mit 100 Einheiten?

Oder dass die Gebäude der Burg sich nicht abnutzen?


Realismus war glücklicherweise nie ein Ziel des Spiels.
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Re: Lords & Knights Update 4.6.0

Postby Voronwe » Thu Mar 05, 2015 10:05 pm

JvdB2508 wrote:Das neue Festure der Defensivbrücke wird das Spiel jedenfalls nicht gefährden. Ich kenne kein Bündnis, das keine Brücken baut, sei es mit Formular oder mit LaKKT oder mit L&K Tools.


Hier :D - Seit 1 1/2 Jahren definitiv keine Deffbrücke!

Ich finde es prinzipiell ganz gut, wenn die Funktionen von externen Tools durch das eigentliche Spiel untergraben werden. Das schafft Chancengleicheheit.
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Re: Lords & Knights Update 4.6.0

Postby Andria » Fri Mar 06, 2015 7:28 am

JB :)
immer wenn ich dich lese kommt es mir so vor dass wir uns vom Eurotreffen kennen :)

Und doch sollte es ein Ziel sein Realismus rein zu bringen , sonst brauchen auch keine Armbrust, Wehranlage und sonstiges was es so gab :)
Die neue Nutzung der Deffbrücke ist so gut wie automatisiert weil das System berechnet in welcher Runde was fehlt
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Re: Lords & Knights Update 4.6.0

Postby JvdB2508 » Fri Mar 06, 2015 8:07 am

Echt? Ich dachte, es war ein schönes Treffen. 😉
Jedenfalls war ich nicht da. 😊

Realismus? Aber schmerzfrei, oder? 😛

Meine ersten Erfahrungen mit der Defensivbrücke war halt nicht so überzeugend. Na ja, ich bevorzuge auch Staffelketten; da brauche ich keine Tools und keine aufwändigen Rechnereien. 😉
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Re: Lords & Knights Update 4.6.0

Postby than » Fri Mar 06, 2015 4:10 pm

JvdB2508 wrote:Na ja, ich bevorzuge auch Staffelketten; da brauche ich keine Tools und keine aufwändigen Rechnereien. 😉
Was sind Staffelketten?
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